发表于 2007-8-12 21:351#
楼主-------------------------------------------------------------------------------------
前言:这个万枪决不过是观赏效果罢了..并无实用...但其中涉及到的东西可不少....想知道怎么弄的就往下看吧...
第1步:如何只看到武器!
首先...看到流星目录下的pmodel文件.....以P0.****(孟星魂)为例...共有以下几种文件
p0.amb(可不理会) P0.bnc,P0_300.bnc(2个骨骼连接文件) P0.POS(招试文件)
p0.skc p0_300.skc p0_800.skc(3个是模型文件,分别为config里设定的模型品质所用,如果你设置的模型品质是高,游戏里采用的就是p0.skc,如果是低,采用的就是 p0_300.skc)
P0bak.POS(可不理会)
用记事本一一打开p0.skc p0_300.skc p0_800.skc看到(以下为修改后的样本)
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
# Character Skin Export for Interserv
# Perng Kuo-Luen (文前注释。..不理会)
Static Skins: 1 Dynamic Skins: 0
Static Skin s_01
{
Materials: 5
Material
Texture nm001b01.tga(图片指象)
ColorKey 0 0 0 0
Ambient 1.000 1.000 1.000
Diffuse 1.000 1.000 1.000
Specular 1.000 1.000 1.000
Emissive 0.000 0.000 0.000
Opacity 1.000
Option ALPHA
TwoSide TRUE
Material
Texture nm001b01.tga(图片指象)
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Option NONE
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Material
Texture nm001f01.jpg(图片指象)
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Option NONE
TwoSide FALSE
Material
Texture nm001b01.tga(图片指象)
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Specular 1.000 1.000 1.000
Emissive 0.000 0.000 0.000
Opacity 1.000
Option ALPHA
TwoSide FALSE
Vertices: 10(V字符验证....文中有几个V这里就添几个)
长 宽 高 颜色位置 好象是连接
v999.59540 -999.11031 999.70417 vt0.115 0.327 Bones 1 3 1.00000
v 0.01810 -1.79315 25.03504 vt 0.059 0.500 Bones 2 1 0.50000 2 0.50000
v -2.60072 -1.76717 18.38703 vt 0.003 0.327 Bones 1 7 1.00000
v -2.34648 2.23296 21.63202 vt 0.652 0.400 Bones 3 1 0.82315 7 0.08843 2 0.08843
v 2.38263 2.23292 21.63209 vt 0.713 0.400 Bones 3 1 0.82112 3 0.08944 2 0.08944
v 1.58737 2.22991 18.45666 vt 0.703 0.313 Bones 2 3 0.66667 1 0.33333
v -1.55164 2.23001 18.45668 vt 0.448 0.018 Bones 2 7 0.66667 1 0.33333
v 1.58737 2.22991 18.45666 vt 0.448 0.299 Bones 2 3 0.66667 1 0.33333
v 0.01828 -0.70516 18.05593 vt 0.522 0.159 Bones 2 3 0.50000 7 0.50000
v 0.01810 1.81095 25.19421 vt 0.684 0.501 Bones 2 1 0.50000 2 0.50000
Triangles: 9(F字符验证 同上)
f 3 0 143 138 147
f 3 0 3 4 5
f 3 0 6 7 8
f 3 0 3 9 4
f 3 0 10 8 11
f 3 0 12 13 14
f 3 0 3 5 15
f 3 0 117 119 127
f 3 0 301 302 303
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
上面的V字符只是部分..真正的文件里有1千多个...恐怖啊....我门不可能一一改.....那就删了.
先把所有的F字符删掉(验证也要删).....然后在删V字符...删到还剩十个左右....然后把3个数字全改999.99999(后面的铺垫)
...最好3个文件都改成这样...可以从改好的复制进去.......
接着进游戏选孟星魂....是不是游戏人物不在了?只看到武器就对了...
第2步:AI制作
AI 就是机器人...文件保存在Level文件里....
我门先进去用记事本打开Hammer.pst看到
------------------------------------------------------------------------------------
string Name = "?凌";(名字)
int Model = 0; AI 用的人物模型..把这改成0(老孟)
int Weapon = 9; 这是设定所持有武器的编号
int Weapon2 = 0; 次要武器编号,没有次要武器就不要写或写0
int Team = 0; 分队 0:不分队 1:流星 2:蝴蝶
int View = 2000; 视线距离 100~2000
int Think = 100; 反应速度 0~100, 100最快 但破100后,下面的常数设定大都失效了
int Attack1 = 2; 攻击机率 轻
int Attack2 = 0; 攻击机率 中
int Attack3 = 0; 攻击机率 重.(我门要改的电脑人弱智点好..所以这最好是个位数..)
int Guard = 20; 防御机率 0~100
int Dodge = 0; 逃跑机率 最好是0
int Jump = 1; 跳跃机率
int Look = 1000; 四处看机率
int Burst = 30; 快速移动机率 最好是0
int Aim = 100; 瞄准准确度
int GetItem = 0; 拿宝物机率
int Spawn = 5; 出生点编号
int HP = 3000; 血......
int g_selfAddr; 指令...有他AI才能动
OnInit(int this)
{
g_selfAddr = this;
}
OnStart()
{
int c = GetSelf(g_selfAddr);
ChangeBehavior(c, "run");
}
-------------------------------------------------------------------------
那些枪就是就个人....也就是所谓的AI了...你找真人我也没办法....
进游戏后输入 \AI HAMMER 回车就行了
第3步:地图
在弄的时候是否要有个好的观察点呢.....往下看了
排序 名称 档名 音乐 任务
1 钟乳洞 SN01 S2.mp3 任务2
2 秦皇陵 SN02 S2.mp3
3 一线天 SN03 S3.mp3 任务3
4 炽雪城 SN04 S5.mp3 任务5
5 皇天城 SN05 S7.mp3 任务7
6 四方阵 SN06 S5.mp3
7 死之阵 SN07 S8.mp3
8 毒牙阵 SN08 S8.mp3
9 决死阵 SN09 S8.mp3 任务8
10 炼铁狱 SN10 S9.mp3 任务9
11 五爪峰 SN11 S9.mp3
12 峰火雷 SN12 S1.mp3
13 金华城 SN13 S4.mp3 任务4
14 炎硫岛 SN14 S1.mp3 任务1
15 飞鹏堡 SN15 S6.mp3 任务6
16 五雷塔 SN16 S6.mp3
17 伏虎山 SN17 S7.mp3
18 圆满楼 SN18 S5.mp3
19 洛阳城 SN19 S4.mp3
20 卧龙窟 SN20 S7.mp3
21 圣诞夜 SN21 S10.mp3
22 威震八方 SN22 S5.mp3
比如你在威震八方拍摄....先想好AI在什么地方(AI的出生点)后在附近设个模型.就可以了...
坐标查找方法....进游戏...输入指令 \position(用之前先开启隐藏指令) 就能看到游戏屏幕左上角的数值..这些数值就是你所处的地图位置-- 长 宽 高
(威震八方) 文件夹 用记事本打开 sn22.des 看到
______________________________________________________________________________________
SceneObjects 344(不用管) DummeyObjects 197(模型验证...有几个模型就有几个验证...加一个模型这里就要加1)
Object D_wp26 材质名称..可用的是 D_BBox名称可用范围为D_BBox01到D_BBox65
D_BBBox名称可用范围为D_BBBox01到D_BBBox60
D_Chair,D_Desk,D_RJug这三个的名称都只有1至20而已
{
Position: -1708.420 280.179 15.338 座标位置(X,Y,H)
Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000 面向 X轴 Y轴 Z轴
TextureAnimation: 0 0.000 0.000 复制一组内容即可,对摆放物件没影响
Custom: 类容
{
model="W6_5" 使用模型名称.
}
}
示例:
进到流星中,选一个你要练习改物件的场景,开启\position的指令,到达你想放物件的地方,抄下那个位置的座标,关掉流星
接着打开所应的SN**\SN**.DES档..先改验证行,地图和人物的模型是一个格式
在文本上面的 DummeyObjects ** 这里的数值加1
再移到档案的尾部加入
Object D_BBox01 加一个模型的话,可以不用对应PST档的内,所以便取个不跟内容物件重覆的名字
{
Position: ***.***(长坐标) ***.***(宽坐标) ***.***(高坐标)
把抄下的座标填无视3个小数位数后添是去,高度部份加个100 (便与观察)
Quaternion: 1.000 0.000 0.000 0.000 (不理会)
TextureAnimation: 0 0.000 0.000 (不理会)
Custom:
{
model="floor01" (所添加的模型名称)
}
}
保存..进游戏..看刚才那个地方..是不是多了个地板了........就可以在这里录象了...
另外的一些模型代码
model="BBox01"大箱子
"BBox02"小箱子
"Jug01"水壶罐
"button01"机关开关
"knife01"死之阵巨大砍刀
"knife02"泰皇陵巨大砍刀
"bridge01"桥梁一
"bridge02"桥梁二
"Chair01"椅子1
"Chair02"椅子2
"Stove01"大鼎(烽火雷攻城用鼎)
"disk01"桌子1
"disk02"桌子2
"floor01"地板边框
"floor02"死之阵地板
"Pd02Box"拒马
"flybar"好像是钟乳洞过关后过场动画萧安所捡的那把飞镖模型
"sn02st01"秦皇陵吃到镖物所出现的浮空台
"sn03Door"一线天城门
"Sn05door"皇天城任务时在三楼的门
"sn01st01"钟乳洞石柱1
"sn01st02"钟乳洞石柱2
"sn03st01"一线天巨石1
"sn03st02"一线天巨石2
"sn03t01"一线天墙下木刺
"sn03t02"一线天墙上方木刺
"sn08B01"毒牙阵牙棒模型
"sn08B02"毒牙阵牙棒阴影
"sn09f01"决死阵地板
"sn11pd01"五爪峰城门(完好)
"sn11pd02"五爪峰城门(受损)
"sn11pd03"五爪峰城门(裂痕)
"sn11pd04"五爪峰城门(碎裂)
"sn11pd05"五爪峰城门(松垮)
"sn21Box"礼物箱
"sn21sn01"小雪人
"sn21st01"圣诞树上面的星星吊饰
"start001"至"start003"星星光芒
____________________________________________________________________________________
第4步:模型HP
弄了这里...还有个问题...就是观测点的问题...你去看的时候..是不是打刚才改的模型一下..那东西就没了呢...因为那个东西用的箱子的材质..为了让他坚固点
我门要看到流星 的 PScriptLib 文件夹里有个 Def.h 文件...打开他看到
--------------------------------------------------------------------------------------
/*
item parameters for each level
*/
// ?絚??HP
int g_iBoxMaxHP = 100;
// ?絚??HP
int g_iBBoxMaxHP = 200; 这2个就是小箱子和大箱子的HP了改成300000....的话...那个模型就够你打了...
---------------------------------------------------------------------------------------
结尾:这期的类容就到这了...太多了大家消化不了...下期就来看最重要的类容吧~~~~~
前言:这个万枪决不过是观赏效果罢了..并无实用...但其中涉及到的东西可不少....想知道怎么弄的就往下看吧...
第1步:如何只看到武器!
首先...看到流星目录下的pmodel文件.....以P0.****(孟星魂)为例...共有以下几种文件
p0.amb(可不理会) P0.bnc,P0_300.bnc(2个骨骼连接文件) P0.POS(招试文件)
p0.skc p0_300.skc p0_800.skc(3个是模型文件,分别为config里设定的模型品质所用,如果你设置的模型品质是高,游戏里采用的就是p0.skc,如果是低,采用的就是 p0_300.skc)
P0bak.POS(可不理会)
用记事本一一打开p0.skc p0_300.skc p0_800.skc看到(以下为修改后的样本)
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# Character Skin Export for Interserv
# Perng Kuo-Luen (文前注释。..不理会)
Static Skins: 1 Dynamic Skins: 0
Static Skin s_01
{
Materials: 5
Material
Texture nm001b01.tga(图片指象)
ColorKey 0 0 0 0
Ambient 1.000 1.000 1.000
Diffuse 1.000 1.000 1.000
Specular 1.000 1.000 1.000
Emissive 0.000 0.000 0.000
Opacity 1.000
Option ALPHA
TwoSide TRUE
Material
Texture nm001b01.tga(图片指象)
ColorKey 0 0 0 0
Ambient 1.000 1.000 1.000
Diffuse 1.000 1.000 1.000
Specular 1.000 1.000 1.000
Emissive 0.000 0.000 0.000
Opacity 1.000
Option ALPHA
TwoSide TRUE
Material
Texture nm001f01.jpg(图片指象)
ColorKey 0 0 0 0
Ambient 1.000 1.000 1.000
Diffuse 1.000 1.000 1.000
Specular 1.000 1.000 1.000
Emissive 0.000 0.000 0.000
Opacity 1.000
Option NONE
TwoSide FALSE
Material
Texture nm001f01.jpg(图片指象)
ColorKey 0 0 0 0
Ambient 1.000 1.000 1.000
Diffuse 1.000 1.000 1.000
Specular 1.000 1.000 1.000
Emissive 0.000 0.000 0.000
Opacity 1.000
Option NONE
TwoSide FALSE
Material
Texture nm001b01.tga(图片指象)
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Opacity 1.000
Option ALPHA
TwoSide FALSE
Vertices: 10(V字符验证....文中有几个V这里就添几个)
长 宽 高 颜色位置 好象是连接
v999.59540 -999.11031 999.70417 vt0.115 0.327 Bones 1 3 1.00000
v 0.01810 -1.79315 25.03504 vt 0.059 0.500 Bones 2 1 0.50000 2 0.50000
v -2.60072 -1.76717 18.38703 vt 0.003 0.327 Bones 1 7 1.00000
v -2.34648 2.23296 21.63202 vt 0.652 0.400 Bones 3 1 0.82315 7 0.08843 2 0.08843
v 2.38263 2.23292 21.63209 vt 0.713 0.400 Bones 3 1 0.82112 3 0.08944 2 0.08944
v 1.58737 2.22991 18.45666 vt 0.703 0.313 Bones 2 3 0.66667 1 0.33333
v -1.55164 2.23001 18.45668 vt 0.448 0.018 Bones 2 7 0.66667 1 0.33333
v 1.58737 2.22991 18.45666 vt 0.448 0.299 Bones 2 3 0.66667 1 0.33333
v 0.01828 -0.70516 18.05593 vt 0.522 0.159 Bones 2 3 0.50000 7 0.50000
v 0.01810 1.81095 25.19421 vt 0.684 0.501 Bones 2 1 0.50000 2 0.50000
Triangles: 9(F字符验证 同上)
f 3 0 143 138 147
f 3 0 3 4 5
f 3 0 6 7 8
f 3 0 3 9 4
f 3 0 10 8 11
f 3 0 12 13 14
f 3 0 3 5 15
f 3 0 117 119 127
f 3 0 301 302 303
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上面的V字符只是部分..真正的文件里有1千多个...恐怖啊....我门不可能一一改.....那就删了.
先把所有的F字符删掉(验证也要删).....然后在删V字符...删到还剩十个左右....然后把3个数字全改999.99999(后面的铺垫)
...最好3个文件都改成这样...可以从改好的复制进去.......
接着进游戏选孟星魂....是不是游戏人物不在了?只看到武器就对了...
第2步:AI制作
AI 就是机器人...文件保存在Level文件里....
我门先进去用记事本打开Hammer.pst看到
------------------------------------------------------------------------------------
string Name = "?凌";(名字)
int Model = 0; AI 用的人物模型..把这改成0(老孟)
int Weapon = 9; 这是设定所持有武器的编号
int Weapon2 = 0; 次要武器编号,没有次要武器就不要写或写0
int Team = 0; 分队 0:不分队 1:流星 2:蝴蝶
int View = 2000; 视线距离 100~2000
int Think = 100; 反应速度 0~100, 100最快 但破100后,下面的常数设定大都失效了
int Attack1 = 2; 攻击机率 轻
int Attack2 = 0; 攻击机率 中
int Attack3 = 0; 攻击机率 重.(我门要改的电脑人弱智点好..所以这最好是个位数..)
int Guard = 20; 防御机率 0~100
int Dodge = 0; 逃跑机率 最好是0
int Jump = 1; 跳跃机率
int Look = 1000; 四处看机率
int Burst = 30; 快速移动机率 最好是0
int Aim = 100; 瞄准准确度
int GetItem = 0; 拿宝物机率
int Spawn = 5; 出生点编号
int HP = 3000; 血......
int g_selfAddr; 指令...有他AI才能动
OnInit(int this)
{
g_selfAddr = this;
}
OnStart()
{
int c = GetSelf(g_selfAddr);
ChangeBehavior(c, "run");
}
-------------------------------------------------------------------------
那些枪就是就个人....也就是所谓的AI了...你找真人我也没办法....
进游戏后输入 \AI HAMMER 回车就行了
第3步:地图
在弄的时候是否要有个好的观察点呢.....往下看了
排序 名称 档名 音乐 任务
1 钟乳洞 SN01 S2.mp3 任务2
2 秦皇陵 SN02 S2.mp3
3 一线天 SN03 S3.mp3 任务3
4 炽雪城 SN04 S5.mp3 任务5
5 皇天城 SN05 S7.mp3 任务7
6 四方阵 SN06 S5.mp3
7 死之阵 SN07 S8.mp3
8 毒牙阵 SN08 S8.mp3
9 决死阵 SN09 S8.mp3 任务8
10 炼铁狱 SN10 S9.mp3 任务9
11 五爪峰 SN11 S9.mp3
12 峰火雷 SN12 S1.mp3
13 金华城 SN13 S4.mp3 任务4
14 炎硫岛 SN14 S1.mp3 任务1
15 飞鹏堡 SN15 S6.mp3 任务6
16 五雷塔 SN16 S6.mp3
17 伏虎山 SN17 S7.mp3
18 圆满楼 SN18 S5.mp3
19 洛阳城 SN19 S4.mp3
20 卧龙窟 SN20 S7.mp3
21 圣诞夜 SN21 S10.mp3
22 威震八方 SN22 S5.mp3
比如你在威震八方拍摄....先想好AI在什么地方(AI的出生点)后在附近设个模型.就可以了...
坐标查找方法....进游戏...输入指令 \position(用之前先开启隐藏指令) 就能看到游戏屏幕左上角的数值..这些数值就是你所处的地图位置-- 长 宽 高
(威震八方) 文件夹 用记事本打开 sn22.des 看到
______________________________________________________________________________________
SceneObjects 344(不用管) DummeyObjects 197(模型验证...有几个模型就有几个验证...加一个模型这里就要加1)
Object D_wp26 材质名称..可用的是 D_BBox名称可用范围为D_BBox01到D_BBox65
D_BBBox名称可用范围为D_BBBox01到D_BBBox60
D_Chair,D_Desk,D_RJug这三个的名称都只有1至20而已
{
Position: -1708.420 280.179 15.338 座标位置(X,Y,H)
Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000 面向 X轴 Y轴 Z轴
TextureAnimation: 0 0.000 0.000 复制一组内容即可,对摆放物件没影响
Custom: 类容
{
model="W6_5" 使用模型名称.
}
}
示例:
进到流星中,选一个你要练习改物件的场景,开启\position的指令,到达你想放物件的地方,抄下那个位置的座标,关掉流星
接着打开所应的SN**\SN**.DES档..先改验证行,地图和人物的模型是一个格式
在文本上面的 DummeyObjects ** 这里的数值加1
再移到档案的尾部加入
Object D_BBox01 加一个模型的话,可以不用对应PST档的内,所以便取个不跟内容物件重覆的名字
{
Position: ***.***(长坐标) ***.***(宽坐标) ***.***(高坐标)
把抄下的座标填无视3个小数位数后添是去,高度部份加个100 (便与观察)
Quaternion: 1.000 0.000 0.000 0.000 (不理会)
TextureAnimation: 0 0.000 0.000 (不理会)
Custom:
{
model="floor01" (所添加的模型名称)
}
}
保存..进游戏..看刚才那个地方..是不是多了个地板了........就可以在这里录象了...
另外的一些模型代码
model="BBox01"大箱子
"BBox02"小箱子
"Jug01"水壶罐
"button01"机关开关
"knife01"死之阵巨大砍刀
"knife02"泰皇陵巨大砍刀
"bridge01"桥梁一
"bridge02"桥梁二
"Chair01"椅子1
"Chair02"椅子2
"Stove01"大鼎(烽火雷攻城用鼎)
"disk01"桌子1
"disk02"桌子2
"floor01"地板边框
"floor02"死之阵地板
"Pd02Box"拒马
"flybar"好像是钟乳洞过关后过场动画萧安所捡的那把飞镖模型
"sn02st01"秦皇陵吃到镖物所出现的浮空台
"sn03Door"一线天城门
"Sn05door"皇天城任务时在三楼的门
"sn01st01"钟乳洞石柱1
"sn01st02"钟乳洞石柱2
"sn03st01"一线天巨石1
"sn03st02"一线天巨石2
"sn03t01"一线天墙下木刺
"sn03t02"一线天墙上方木刺
"sn08B01"毒牙阵牙棒模型
"sn08B02"毒牙阵牙棒阴影
"sn09f01"决死阵地板
"sn11pd01"五爪峰城门(完好)
"sn11pd02"五爪峰城门(受损)
"sn11pd03"五爪峰城门(裂痕)
"sn11pd04"五爪峰城门(碎裂)
"sn11pd05"五爪峰城门(松垮)
"sn21Box"礼物箱
"sn21sn01"小雪人
"sn21st01"圣诞树上面的星星吊饰
"start001"至"start003"星星光芒
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第4步:模型HP
弄了这里...还有个问题...就是观测点的问题...你去看的时候..是不是打刚才改的模型一下..那东西就没了呢...因为那个东西用的箱子的材质..为了让他坚固点
我门要看到流星 的 PScriptLib 文件夹里有个 Def.h 文件...打开他看到
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/*
item parameters for each level
*/
// ?絚??HP
int g_iBoxMaxHP = 100;
// ?絚??HP
int g_iBBoxMaxHP = 200; 这2个就是小箱子和大箱子的HP了改成300000....的话...那个模型就够你打了...
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结尾:这期的类容就到这了...太多了大家消化不了...下期就来看最重要的类容吧~~~~~
UID 22555




