发表于 2007-11-6 09:401#
楼主大家好!鬼刀好久没给大家发东西了。今天突然发这以下东东,这纯属是本人心情不好。
(大家能看懂并能应用的话,估计那些做Pose买卖的要关门了)请你们谅解哈。
pose大家都知道是控制本地流星人物的本地的动作的文件,相信大家在个大宝典等已经有相等多的了解了。
(下面纯属凑字数高手可以不看)
Pose 274 #劍殺 雙連踢(V 9.07)
{
Source 0
Start 10315(总动作的起始桢)1
End 10367(总动作的结束桢)2
EffectType 0 (效果类型?)3
EffectID Pos274(效果ID)4
link 349(必定可连下一个POSE)5
Blend(描述动作的起始桢描述动作的准备桢)6
{
Start 10315
End 10326
Speed 1(描述动作的速度)7
}
Action(描述动作的攻击桢1)8
{
Start 10327
End 10334
Speed 1
}
Blend (描述动作的收招桢1)9
{
Start 10335
End 10339
Speed 1
}
Action (描述动作的攻击桢2)
{
Start 10340
End 10344
Speed 1
}
Action
{
Start 10345
End 10357
Speed 1
}
Blend(描述动作的收招桢2)
{
Start 10358
End 10367
Speed 1
}
Attack(对动作桢攻击的描述)10
{
bone = "bau Spine",
"bad L Thigh","bad L Calf","bad L Foot"(对人物攻击的碰触的描述)8.1
Start 10329(攻击起始桢)
End 10332(攻击结束桢)
AttackType 0(是否破防的判定0为不破,1为破)
CheckFriend 0(是否攻击队友?好象没用)
DefenseValue 0.2(敌人被打时格挡的停滞时间)
DefenseMove 3(敌人被打时格挡弹出的距离)
TargetValue 0 (敌人被打时被打停滞时间)
TargetMove 3(敌人被打时并对应pose的距离)
TargetPose 095(敌人被打时做的动作)
TargetPoseFront 095
TargetPoseBack 099
TargetPoseLeft 098
TargetPoseRight 097
}
Attack
{
bone = "bau Spine",
"bad R Thigh","bad R Calf","bad R Foot"
Start 10341
End 10344
AttackType 0
CheckFriend 0
DefenseValue 0.2
DefenseMove 5
TargetValue 0
TargetMove 5
TargetPose 095
TargetPoseFront 095
TargetPoseBack 099
TargetPoseLeft 098
TargetPoseRight 097
}
Drag(动作的拖带印记的描述)11
{
Start 10390
End 10395
Time 0.15
Color 255,255,198
}Nextpose(???)12
{
start 10385
end 10405
Time 0.2
}
}
1.总动作的起始桢:说的是Pose 274 从10315开始的,10315说的是Pose 274 从10315开始的。
2.总动作的结束桢:说的是Pose 274 从10367结束的,10367说的是Pose 274 从10367结束的,
总动作在整个一pose的动作权利最大,若有冲突以总动作为准。
pose 274 从10315-10367共52桢,效果为“向前空踢一左脚,接着右脚再空踢再后空翻,最后落地”对吧。
你若将起始桢改成10330的话就是“直接右脚空踢空翻,然后落地”前面的左脚的空踢就没有了。
也就是说这52桢对应着整个动作,你可以减少它们的桢数来加速动作。但不可以增加桢,你若改10309话
你便用了pose273了不是pose 247了,也不可以颠倒桢,动作不会反过来做的。
3.这个不知道好象全部POSE都一样?改了也没见啥效果。
4.有些动作很难打到人,便在动作上附带一些光影效果来增加攻击范围例如各个武器的必杀。
pos 274便是一个效果。所有效果文件在SFX的文件夹里,将你想要的文件名复制再替换pos 274就行了。(有些效果不是攻击效果例:圣诞装 或 要消耗气才具有攻击的效果 例:武器必杀的第一招 替换普通动作,只有光影效果却没有攻击效果的)你若想同时要多个效果话,就加在一起在每个效果名间加一“&”就行 例:EffectID
Pos274&pos111
5.这个没啥好说的就是该动作完后一定会连Link 后的那动作。没有此项的pose添加一个link 也一样
6.描述动作的准备桢:这个和8 9 12 一起来说。
7.描述动作的速度:speed是决定这几个桢播放的速度的,数字越小越慢0为停止不动,1为正常速度,越大越快 ,快的你看不清。
8.其实Action和Blend相同的是把总桢划分成若干部分,并对这些部分的速度艮改下。他们都不可小于总动作的起始桢不然会出错的。
而Action是对应下面Attack的,有几个Action就有几个attack他们决定着怎样攻击的,例:匕首的下上A pose258每次下插时就有个Action,表示攻击一次.收回来
就是一个Blend表示没攻击,而且速度也不同,在作Action的动作时是不可以连招的。删掉它便可以在攻击时连下个pose,但如果Action的桢改成总动作的结束桢就没法手动连下个pose了,link除外。
9.跟上一样
10Attack是最重要也是最好玩的一部分,“bone=”若敌人碰到你描述的人物的地方是就会被打。
weapon 是以武器模型的范围, Effect是以光影效果的范围,还有身体部位(很多自己找吧)的描述范围 ,其实想做个变态的pose weapon+effect就够了身体忽略不记了,除非你和我一样作个搞笑的pose 呵呵(化骨绵掌)。Attack也有个起始桢这是说从这桢开始就有攻击了,如果它等于总动作桢时那这个动作就一直可以攻击(延长了可攻击的时间哦)
11.动作的拖带印记的描述:每次武器划出的那条灰黄的印记是可以改颜色和时间的。Time越小越久 Color 255,255,198是颜色他们分别是 红 绿 蓝
12。连下个pose的开头 Blend的时间 Time为0就跳过改动作。
这只是说明接下来便是用法哦!
今天到此,下回更精彩哦!
要想看下回大家准备100龙币吧,哈哈哈哈!!!
(大家能看懂并能应用的话,估计那些做Pose买卖的要关门了)请你们谅解哈。
pose大家都知道是控制本地流星人物的本地的动作的文件,相信大家在个大宝典等已经有相等多的了解了。
(下面纯属凑字数高手可以不看)
Pose 274 #劍殺 雙連踢(V 9.07)
{
Source 0
Start 10315(总动作的起始桢)1
End 10367(总动作的结束桢)2
EffectType 0 (效果类型?)3
EffectID Pos274(效果ID)4
link 349(必定可连下一个POSE)5
Blend(描述动作的起始桢描述动作的准备桢)6
{
Start 10315
End 10326
Speed 1(描述动作的速度)7
}
Action(描述动作的攻击桢1)8
{
Start 10327
End 10334
Speed 1
}
Blend (描述动作的收招桢1)9
{
Start 10335
End 10339
Speed 1
}
Action (描述动作的攻击桢2)
{
Start 10340
End 10344
Speed 1
}
Action
{
Start 10345
End 10357
Speed 1
}
Blend(描述动作的收招桢2)
{
Start 10358
End 10367
Speed 1
}
Attack(对动作桢攻击的描述)10
{
bone = "bau Spine",
"bad L Thigh","bad L Calf","bad L Foot"(对人物攻击的碰触的描述)8.1
Start 10329(攻击起始桢)
End 10332(攻击结束桢)
AttackType 0(是否破防的判定0为不破,1为破)
CheckFriend 0(是否攻击队友?好象没用)
DefenseValue 0.2(敌人被打时格挡的停滞时间)
DefenseMove 3(敌人被打时格挡弹出的距离)
TargetValue 0 (敌人被打时被打停滞时间)
TargetMove 3(敌人被打时并对应pose的距离)
TargetPose 095(敌人被打时做的动作)
TargetPoseFront 095
TargetPoseBack 099
TargetPoseLeft 098
TargetPoseRight 097
}
Attack
{
bone = "bau Spine",
"bad R Thigh","bad R Calf","bad R Foot"
Start 10341
End 10344
AttackType 0
CheckFriend 0
DefenseValue 0.2
DefenseMove 5
TargetValue 0
TargetMove 5
TargetPose 095
TargetPoseFront 095
TargetPoseBack 099
TargetPoseLeft 098
TargetPoseRight 097
}
Drag(动作的拖带印记的描述)11
{
Start 10390
End 10395
Time 0.15
Color 255,255,198
}Nextpose(???)12
{
start 10385
end 10405
Time 0.2
}
}
1.总动作的起始桢:说的是Pose 274 从10315开始的,10315说的是Pose 274 从10315开始的。
2.总动作的结束桢:说的是Pose 274 从10367结束的,10367说的是Pose 274 从10367结束的,
总动作在整个一pose的动作权利最大,若有冲突以总动作为准。
pose 274 从10315-10367共52桢,效果为“向前空踢一左脚,接着右脚再空踢再后空翻,最后落地”对吧。
你若将起始桢改成10330的话就是“直接右脚空踢空翻,然后落地”前面的左脚的空踢就没有了。
也就是说这52桢对应着整个动作,你可以减少它们的桢数来加速动作。但不可以增加桢,你若改10309话
你便用了pose273了不是pose 247了,也不可以颠倒桢,动作不会反过来做的。
3.这个不知道好象全部POSE都一样?改了也没见啥效果。
4.有些动作很难打到人,便在动作上附带一些光影效果来增加攻击范围例如各个武器的必杀。
pos 274便是一个效果。所有效果文件在SFX的文件夹里,将你想要的文件名复制再替换pos 274就行了。(有些效果不是攻击效果例:圣诞装 或 要消耗气才具有攻击的效果 例:武器必杀的第一招 替换普通动作,只有光影效果却没有攻击效果的)你若想同时要多个效果话,就加在一起在每个效果名间加一“&”就行 例:EffectID
Pos274&pos111
5.这个没啥好说的就是该动作完后一定会连Link 后的那动作。没有此项的pose添加一个link 也一样
6.描述动作的准备桢:这个和8 9 12 一起来说。
7.描述动作的速度:speed是决定这几个桢播放的速度的,数字越小越慢0为停止不动,1为正常速度,越大越快 ,快的你看不清。
8.其实Action和Blend相同的是把总桢划分成若干部分,并对这些部分的速度艮改下。他们都不可小于总动作的起始桢不然会出错的。
而Action是对应下面Attack的,有几个Action就有几个attack他们决定着怎样攻击的,例:匕首的下上A pose258每次下插时就有个Action,表示攻击一次.收回来
就是一个Blend表示没攻击,而且速度也不同,在作Action的动作时是不可以连招的。删掉它便可以在攻击时连下个pose,但如果Action的桢改成总动作的结束桢就没法手动连下个pose了,link除外。
9.跟上一样
10Attack是最重要也是最好玩的一部分,“bone=”若敌人碰到你描述的人物的地方是就会被打。
weapon 是以武器模型的范围, Effect是以光影效果的范围,还有身体部位(很多自己找吧)的描述范围 ,其实想做个变态的pose weapon+effect就够了身体忽略不记了,除非你和我一样作个搞笑的pose 呵呵(化骨绵掌)。Attack也有个起始桢这是说从这桢开始就有攻击了,如果它等于总动作桢时那这个动作就一直可以攻击(延长了可攻击的时间哦)
11.动作的拖带印记的描述:每次武器划出的那条灰黄的印记是可以改颜色和时间的。Time越小越久 Color 255,255,198是颜色他们分别是 红 绿 蓝
12。连下个pose的开头 Blend的时间 Time为0就跳过改动作。
这只是说明接下来便是用法哦!
今天到此,下回更精彩哦!
要想看下回大家准备100龙币吧,哈哈哈哈!!!
UID 7635



