论坛首页›有间客栈[综合]›发点另人胆寒的东东.

发点另人胆寒的东东.

楼主:辛弃疾发表于 2006-2-16 21:11回复 8查看 1,780最后回复 2006-2-18
共 9 楼
发表于 2006-2-16 21:111#
楼主
没准有人看过......... 贴子如下文......

pose修改基础教程(基础篇)

pose修改对于没有编程基础的人来说完全是可以做到的,但研究pose文件必须要了解pose文件的基本构造和内部结构,以及各命令行的用途,下面开始讲解pose的基本构造。

一、文件的目录

pose文件全部在pmodel文件夹中,p0.pos---------p19.pos这20个文件,便是游戏中20个人物的pose,号码与人物在游戏中的排列顺序对应(比如0号是孟星魂,1号是冷燕……依此类推)

打开一个pose文件,pose XXX就代表XXX动作的内容,每一个pose xxx里面都是一个独立的动作。修改得当的话,可以做出很多好看的效果。

不要小瞧pose文件的修改,其实网络中的高攻击秒杀,多半是通过pose文件实现的。

二、pose 详解示例:(以匕首大绝为示例讲解)

Pose 259 #??忌?癣Α(此处的号码表示pose的代号,259号就代表匕首大绝)
{
Source 0
Start 9531 (整个动作桢开始,这里表示从9531号动作桢开始)
End 9561 (整个动作桢结束,这里表示到9561号动作桢结束)
EffectType 0 (攻击类型,无用,不必理会)
EffectID Pos259 (攻击效果ID)
link 349 (续招,这里表示做完259动作以后自动连接到349动作)
Blend (见注解1)
{
Start 9531 (本动作小节开始桢)
End 9540 (本动作小节结束桢)
Speed 1 (本动作小节桢数速度)
}
Action (见注解1)
{
Start 9541 (本动作小节开始桢)
End 9550 (本动作小节结束桢)
Speed 1 (本动作小节桢数速度)
}
Action (见注解1)
{
Start 9551 (本动作小节开始桢)
End 9558 (本动作小节结束桢)
Speed 0.5 (本动作小节桢数速度)
}
Blend (见注解1)
{
Start 9559 (本动作小节开始桢)
End 9561 (本动作小节开始桢)
Speed 1 (本动作小节桢数动作)
}
Attack (见注解2)
{
bone = "effect" (表示攻击以效果作为判定,详见注解3)
Start 9551 (攻击动作桢开始)
End 9553 (攻击动作桢结束)
AttackType 0 (攻击是否破防,0是不破防,1是破防,改成1,此招就破防了)
CheckFriend 0 (是否做同队伤害,无用,不必理会)
DefenseValue 0.5 (对方防御住此招后僵持时间,最大255)
DefenseMove 5 (对方防御住此招后移动距离,最大255)
TargetValue 0 (对方中此招后僵持时间,最大255)
TargetMove 5 (对方中此招后移动距离,最大255)
TargetPose 109 (对方中此招后做出的动作)
TargetPoseFront 109 (对方从前方中招后做出的动作)
TargetPoseBack 109 (对方从后方中招后做出的动作)
TargetPoseLeft 109 (对方从左边中招后做出的动作)
TargetPoseRight 109 (对方从右边中招后做出的动作)
} (以上5个中招动作,推荐改为一致的动作,否则可能效果不好)
Drag (使用光影效果的动作小节,见注解4)
{
Start 9550 (使用光影的动作开始桢)
End 9554 (使用光影的动作结束桢)
Time 0.2 (光影滞留时间)
Color 255,255,198 (光影颜色)
}
}

注解1:blend,action没有什么分别,我们可以把它们理解为“动作小节”。往后会详细讲到关于动作小节的修改。
注解2:attack括号里面的内容表示攻击参数,凡是带有attack的pose,都表示这个pose是带攻击力的,不带attack的pose,加上attack,一样可以让此pose带上攻击,至于攻击力的大小,则是由你选定的pose的动作桢决定的

注解3:很多pose并非bone = effect,而是bone = weapon 或者其他,比如bone = weapon就是以武器模型做为攻击判定,网络上流传的范围文件,就是改的武器模型,配合着bone = weapon使用,可以做出全屏秒杀。(注意,一定要选动气的招,才能做到全屏秒杀)

注解4:此处的光影效果,和SFX文件夹里面的光影效果是两回事。


攻击效果与攻击判定的合理搭配(进步篇)
作者:魔尊§重楼



 

在理解pose含义的基础上,首先应该了解的,就是攻击效果与攻击判定的搭配,本章如果理解好了,那么恭喜,你可以熟练运用pose修改了。

我们还是以匕首大绝为示例讲解:

{
Source 0
Start 9531
End 9561
EffectType 0
EffectID Pos259
link 349
Blend
{
Start 9531
End 9540
Speed 1
}
Action
{
Start 9541
End 9550
Speed 1
}
Action
{
Start 9551
End 9558
Speed 0.5
}
Blend
{
Start 9559
End 9561
Speed 1
}
Attack
{
bone = "effect"
Start 9551
End 9553
AttackType 0
CheckFriend 0
DefenseValue 0.5
DefenseMove 5
TargetValue 0
TargetMove 5
TargetPose 109
TargetPoseFront 109
TargetPoseBack 109
TargetPoseLeft 109
TargetPoseRight 109
}
Drag
{
Start 9550
End 9554
Time 0.2
Color 255,255,198
}
}

在基础篇中的注解中曾经提到过,bone = effect表示以效果做攻击判定,与上面的EffectID Pos259相照应,你可以尝试着更改EffectID,并依然以效果做攻击判定,你选的EffectID不同,攻击的效果也就不同(比如攻击范围,如果把EffectID换枪绝什么的,攻击范围肯定要比原来广的多)

请看下列的一段代码:

bone = "weapon","effect",
"bau Head","bau Spine1",
"bau Spine","bau R UpperArm",
"bau R Forearm","bau R Hand",
"bau L UpperArm","bau L Forearm",
"bau L Hand","bad R Thigh",
"bad R Calf","bad R Foot",
"bad L Thigh","bad L Calf",
"bad L Foot"

这个攻击判定代码,包含的内容可就多的很了,不过我们重点研究的还是"weapon"和"effect"两大效果,若是做全屏秒杀的话,那么一定会用到"weapon"(危害不小,这里不可能讲成品的制作方法,愿意研究可凭手头资料自行钻研),当然提倡使用"effect"做攻击判定,配合不同的EffectID,做出几十种实用的攻击pose都不在话下哦.

题外话:无论怎么改pose,都是不可能让别人看见效果的,只能饱自己的眼福,因为pose文件是从本地读取的,这点请注意。如果要使对方中毒,一种改法是使动作桢带毒,动作桢和.res里面的招式是对应关系,所以改pose实现让别人中毒,可以选取带毒的动作桢。

小技巧:利用&符号可以实现一次使用多个EffectID,比如这样:

EffectID Pos259&Pos259&Pos474&Pos325


多重攻击(提高篇)

作者:魔尊§重楼



顾名思义,多重攻击就是在一个攻击动作里面分成好几个攻击小节,每个小节进行一重不同的攻击,每重攻击的对敌效果都是不同的。

下面举个例子:

匕首的下上A将敌人扑倒,下扎3次,如果你想让你扎的第一下让对方施展“锤必”,第二下施展“剑绝”,第三下“趴在地上”,那么应该如何来改呢?

打开匕首下上A的pose,发现其中有3个attack,每一个attack叫做一重攻击,每重攻击都可以设置不同的参数来达到目的,这就是所谓的“多重攻击”。

根据这种分类方法,攻击大致可以分为3种:

1、无攻击 2、单重攻击 3、多重攻击

这三者之间可以互相转化,三者的区别方法只需要看此pose中attack的数量,无就是无攻击,只有一个就是单重攻击,大于等于2个叫做多重攻击。

注意:

多重攻击无法做到重复施展某个动作小节,因为动作针的进行是无回头式的(除非用link跳到某个地方),每重攻击未必只能进行一次攻击(前面提到过什么叫“一次攻击”了,就是看对方掉血的次数),而且无论给pose加多少重攻击,每重攻击的攻击动作桢必须在总动作桢的范围之内(超范围就无效了)。

指令教学文件
//注解

语法

//注解内容

功用

设定此行为注解,不必执行.

范例:

//设定A值

int a = 0;



/* */注解

语法

/*注解内容*/

功用

设定两个符号内的全是注解

范例:

/* 重楼对抗景天

景天太强打不败

*/



变数宣告

int a; 宣告a值为整数数值

string a; 宣告a值为字串数值



阵列宣告

int a[10]; 宣告a阵列为整数数值

string a[10]; 宣告a阵列为字串数值



FOR指令

语法

for(运算式){执行内容}

功用

重覆增值执行一段程序

范例:

int a;

for (a = 2;a <= 16;a++)

{

ChangeBehavior(a, "patrol", Rand(40), Rand(40), Rand(40));

}

这段程序可让NPC们全数修正行为



include指令

语法

#include "file name"

功用

载入另一个档案一起执行.

范例:

#include "gbj.ai"

载入gbj.ai一起执行



次程序

语法

function name(传递数值){程序内容}

功用

自定一个独立程序.

范例:

SaySub(int id,int s,string say1,string say2,string say3,string say4,string say5)

{

if (s == 0)

{

Say(id,say1);

}

if (s == 1)

{

Say(id,say2);

}

if (s == 2)

{

Say(id,say3);

}

if (s == 3)

{

Say(id,say4);

}

if (s == 4)

{

Say(id,say5);

}

}

int a;

OnUpdate()

{

int a = GetChar("重楼");

SaySub(a,Rand(5), "景天为啥砍我呀!?","大家安安","大家来玩流星吧!", "各位大大安安","再砍就翻脸了");

}

这就简单的副程序构成,及呼叫方式
签名:技出群雄而谦虚不骄者为强,技停中阶而学上导下者为强,技不如人而恭心求进者为?技出群雄而自高自满者为弱,技停中阶而恼上鄙下者为弱,技不如人而自暴自弃者为弱.
UID 1748
发表于 2006-2-17 15:582#
佩服 就是看不懂
签名:
外链图片
外链图片 · 若无法显示说明原图床已关闭
UID 2503
发表于 2006-2-17 17:563#
晕...把代码发出来啊
200 =暗器 A
209 =暗器 上A
210 =暗器 下A
203 =暗器必杀
206 =火枪 A
207 =火枪 下A
215-217 =火枪必杀
218) =飞轮 A
220) =飞轮 上A
222) =飞轮 下A
224) =飞轮必杀
230-232) =双刺 A
233-234) =双刺 上A
237) =双刺 右A
238) =双刺 左A
239) =双刺 左右A
240) =双刺 下上A
241-242) =双刺 下A
243) =双刺 上上A
244) =双刺必杀
226-227) =双刺 A (空)
228-229) =双刺 上A (空)
235-236) =双刺 下A (空)
248-249) =匕首 A
250-251) =匕首 上A
253) =匕首 上上A
254) =匕首 左A
255) =匕首 右A
257) =匕首 下上A
259) =匕首必杀
245-247) =匕首 A (空)
252) =匕首 下A(空)
256) =匕首 上下A(空)
262-264) =剑 A
266) =剑 上A
267-268) =剑 下A
269) =剑 左A
270) =剑 右A
271) =剑 下下A
272-273) =剑 下上A
274) =剑 上下A
275-276) =剑 上上A
277) =剑 下上上A
368-369) =剑必杀
260-261) =剑 BA
265) =剑 下A (空)
279-281) =枪 A
284) =枪 下A
285) =枪 上A
286) =枪 右左A
287) =枪 下下A
288) =枪 下上A
289) =枪 上上A
290) =枪 左右A
291) =枪 下下上A
292) =枪 左右上A
293-294) =枪必杀
338) =枪 A (空)
282-283) =枪 下A(空)
295-297) =刀 A
299) =刀 上A
300) =刀 下A
301) =刀 左A
302) =刀 右A
303-304) =刀 上上A
305) =刀 下上A
306-307) =刀 下下A
374-375) =刀 左右A
309) =刀 左右上A
310-314) 刀必杀
298) =刀 下A(空)
315) =锤 A
316) =锤 上A
317) =锤 下A
319) =锤 下上A
320) =锤 上上A
321) =锤 下下A
322) =锤 左右A
323) =锤 右左A
324) =锤 左右下A
325-327) =锤必杀
318) =锤 下A (空)
343) =匕首 下A
202) =暗器 A (空)
367) =暴气
214) =暗器 前A(空)
999) =后退
430) =乾坤转持枪 左A
431) =乾坤转收刀 下下A
432-434) =乾坤持刀 A
438-439) =乾坤持刀 下A
440) =乾坤转持刀 右A
441) =乾坤转收刀 A
442) =乾坤持枪 A
443) =乾坤持枪 上A
444) =乾坤持枪 上上A
445) =乾坤持枪 下A
447) =乾坤持枪转持刀 右A
448) =乾坤转持枪 左A
520-523) =乾坤收刀 A
449) =乾坤收刀 下上A
450) =乾坤收刀 上下A
451-456) =乾坤必杀
458) =乾坤 BA
446) =乾坤 B下A
405-406) =指虎 A (空)
407-409) =指虎 A
410) =指虎 下A (空)
411) =指虎 左右A
412) =指虎 左左A
413) =指虎 右右A
414) =指虎 下A
415) =指虎 下下A
416) =指虎 左右上A
417) =指虎 下上A
418) =指虎 上上A
419) =指虎 上下A
420) =指虎 下上上A
421-426) =必杀
489) =自身

忍刀
523 =左左A
542 =右左A 2
541 =右左A
461 =A 1
462 =A 2
463 =前A
464 =后A
465 =后A 空
466 =前后A 1
467 =前后A 2
468 =自爆
470 =后后前A
471 =后前A
472 =左右前A
473 =忍爆弹
474 =忍必杀
478 =空斩 1
479 =空斩 2
526 =地前瞬移
527 =地后
528 =地左
529 =地右
530 =空前
531 =空后
532 =空左
533 =空右
#暗器

201) =地
551) =空

#飞轮
552) =地
554) =空

#火枪
215)

双刺
556) =旋转
557) =加速

匕首
558) =地绝
559) =天绝

#剑
560) =双斩
561) =旋转

长枪
571) =破防刺
562-563) =旋风

刀
572) =旋风斩
565) =雷霆

大锤
566) =晕眩
567) =金钟

乾坤刀
570) =掷
568-569) =升
除此外还有几招是隐藏招式我就不发了
UID 2291
发表于 2006-2-17 17:584#
我倒 楼上是不是修改界~高手哇.
签名:技出群雄而谦虚不骄者为强,技停中阶而学上导下者为强,技不如人而恭心求进者为?技出群雄而自高自满者为弱,技停中阶而恼上鄙下者为弱,技不如人而自暴自弃者为弱.
UID 1748
发表于 2006-2-17 18:075#
我只是普通的玩家
什么高手~~
晕`汗```死~~
UID 2291
发表于 2006-2-17 18:376#
我对改这东西不感兴趣。。只要一些简单的就够了。。。或者不用。
签名:熄灭的火焰,冷却的激情.
UID 2237
发表于 2006-2-17 18:387#
虽然不懂,太还8错(听起不错)喊`````````````````顶顶顶
http://t4.baidu.com/it/u=2334796453,3095792117&gp=3.jpg
签名:
外链图片
外链图片 · 若无法显示说明原图床已关闭
外链图片
外链图片 · 若无法显示说明原图床已关闭
UID 3126
发表于 2006-2-17 18:488#
别说了都是修改宝典搬来的
UID 2716
发表于 2006-2-18 08:339#
恩 叫什么前面是人名后面是什么宝典
签名:技出群雄而谦虚不骄者为强,技停中阶而学上导下者为强,技不如人而恭心求进者为?技出群雄而自高自满者为弱,技停中阶而恼上鄙下者为弱,技不如人而自暴自弃者为弱.
UID 1748
共 9 楼

关于这个存档

本页内容为历史存档,已关闭一切写操作。附件仅展示文件信息,不提供下载。内容如涉侵权或不当,请联系 server@yfzz.net 下架。

可以做的事:浏览版块、阅读主题与楼层、查看图片附件、按标题或作者搜索、打开用户资料页。
不能做的事:注册、登录、发帖、回复、引用、评分、私信、收藏;压缩包等附件不提供下载——存档版只展示文件信息。

数据截至 2021-02-05;附件约有 30–40% 的原文件未能保存,页面上以「已丢失」标注。2009 年前的不少图片是外链图床,原图床已关闭,页面会显示失效占位。
隐龙轩QQ群:点此查看

26,823 主题 / 280,734 帖 / 17,145 位发过言的会员 · 数据最后更新 2021-02-05

粤ICP备2024318274号-1