发表于 2008-2-14 16:031#
楼主自己修改POS再给大家太累了。。
这里简单的教大家一下吧。首先要理解,
在理解pose含义的基础上,首先应该了解的,就是攻击效果与攻击判定的搭配,本章果理如解好了,那么恭喜,你可以熟练运用pose修改了。
我们还是以匕首大绝为示例讲解:
{
Source 0
Start 9531 招式首动作代码
End 9561 招式末动作代码
EffectType 0 (没用的东西,不必研究)
EffectID Pos259 攻击效果
link 349 连击招式
Blend 混合动作
{
Start 9531 招式首动作代码
End 9540 招式末动作代码
Speed 1 招式速度
}
Action 攻击动作
{
Start 9541 招式首动作代码
End 9550 招式末动作代码
Speed 1 招式速度
}
Action
{
Start 9551 (同上)
End 9558
Speed 0.5
}
Blend
{
Start 9559
End 9561
Speed 1
}
Attack
{
bone = "effect"
Start 9551 伤害从****动作开始
End 9553 伤害从****动作结束
AttackType 0 是否破防 (0不破防,1破防)
CheckFriend 0 (同上)
Defensevalue 0.5 别人中招后的虚脱时间 (麻痹)
DefenseMove 5 别人中招后的打飞或打退距离
Targetvalue 0 别人中招后的虚脱动作时间 (点穴)
TargetMove 5 别人中招后的打飞或打退距离
TargetPose 109 ︳
TargetPoseFront 109 ︳
TargetPoseBack 109 ︳敌人从不同角度中招后做的POSE动作代码
TargetPoseLeft 109 ︳
TargetPoseRight 109 ︳
}
Drag
{
Start 9550 从****动作就有颜色
End 9554 到****动作颜色消失
Time 0.2 颜色持续时间
Color 255,255,198 颜色代码
}
}
在基础篇中的注解中曾经提到过,bone = effect表示以效果做攻击判定,与上面的EffectID Pos259相照应,你可以尝试着更改EffectID,并依然以效果做攻击判定,你选的EffectID不同,攻击的效果也就不同(比如攻击范围,如果把EffectID换枪绝什么的,攻击范围肯定要比原来广的多)
bone = "effect"
Start 9551
End 9553
如果把。Start 后面的代码 改成攻击首动作的代码。 那么你开始做这个招式时就带有攻击力
别人只要一靠近就能中招。破都破不了。
End 后面的代码改成 所有动作结束的最后代码。就能达到多重攻击效果。
意思是;只要从你开始发这招和所有动作结束这段时间 敌人在你旁边
就能连续不停的掉学。杀伤力大大增加
敌人想都别想破。只能靠暴气
请看下列的一段代码:
bone = "weapon","effect",
"bau Head","bau Spine1",
"bau Spine","bau R UpperArm",
"bau R Forearm","bau R Hand",
"bau L UpperArm","bau L Forearm",
"bau L Hand","bad R Thigh",
"bad R Calf","bad R Foot",
"bad L Thigh","bad L Calf",
"bad L Foot"
这个攻击判定代码,包含的内容可就多的很了,不过我们重点研究的还是"weapon"和"effect"两大效果,若是做全屏秒杀的话,那么一定会用到"weapon"(危害不小,这里不可能讲成品的制作方法,愿意研究可凭手头资料自行钻研),当然提倡使用"effect"做攻击判定,配合不同的EffectID,做出几十种实用的攻击pose都不在话下哦.
题外话:无论怎么改pose,都是不可能让别人看见效果的,只能饱自己的眼福,因为pose文件是从本地读取的,这点请注意。如果要使对方中毒,一种改法是使动作带毒,动作和.res里面的招式是对应关系,所以改pose实现让别人中毒,可以选取带毒的动作。
小技巧:利用&符号可以实现一次使用多个EffectID,比如这样:
EffectID Pos259&Pos259&Pos474&Pos325
这里简单的教大家一下吧。首先要理解,
在理解pose含义的基础上,首先应该了解的,就是攻击效果与攻击判定的搭配,本章果理如解好了,那么恭喜,你可以熟练运用pose修改了。
我们还是以匕首大绝为示例讲解:
{
Source 0
Start 9531 招式首动作代码
End 9561 招式末动作代码
EffectType 0 (没用的东西,不必研究)
EffectID Pos259 攻击效果
link 349 连击招式
Blend 混合动作
{
Start 9531 招式首动作代码
End 9540 招式末动作代码
Speed 1 招式速度
}
Action 攻击动作
{
Start 9541 招式首动作代码
End 9550 招式末动作代码
Speed 1 招式速度
}
Action
{
Start 9551 (同上)
End 9558
Speed 0.5
}
Blend
{
Start 9559
End 9561
Speed 1
}
Attack
{
bone = "effect"
Start 9551 伤害从****动作开始
End 9553 伤害从****动作结束
AttackType 0 是否破防 (0不破防,1破防)
CheckFriend 0 (同上)
Defensevalue 0.5 别人中招后的虚脱时间 (麻痹)
DefenseMove 5 别人中招后的打飞或打退距离
Targetvalue 0 别人中招后的虚脱动作时间 (点穴)
TargetMove 5 别人中招后的打飞或打退距离
TargetPose 109 ︳
TargetPoseFront 109 ︳
TargetPoseBack 109 ︳敌人从不同角度中招后做的POSE动作代码
TargetPoseLeft 109 ︳
TargetPoseRight 109 ︳
}
Drag
{
Start 9550 从****动作就有颜色
End 9554 到****动作颜色消失
Time 0.2 颜色持续时间
Color 255,255,198 颜色代码
}
}
在基础篇中的注解中曾经提到过,bone = effect表示以效果做攻击判定,与上面的EffectID Pos259相照应,你可以尝试着更改EffectID,并依然以效果做攻击判定,你选的EffectID不同,攻击的效果也就不同(比如攻击范围,如果把EffectID换枪绝什么的,攻击范围肯定要比原来广的多)
bone = "effect"
Start 9551
End 9553
如果把。Start 后面的代码 改成攻击首动作的代码。 那么你开始做这个招式时就带有攻击力
别人只要一靠近就能中招。破都破不了。
End 后面的代码改成 所有动作结束的最后代码。就能达到多重攻击效果。
意思是;只要从你开始发这招和所有动作结束这段时间 敌人在你旁边
就能连续不停的掉学。杀伤力大大增加
敌人想都别想破。只能靠暴气
请看下列的一段代码:
bone = "weapon","effect",
"bau Head","bau Spine1",
"bau Spine","bau R UpperArm",
"bau R Forearm","bau R Hand",
"bau L UpperArm","bau L Forearm",
"bau L Hand","bad R Thigh",
"bad R Calf","bad R Foot",
"bad L Thigh","bad L Calf",
"bad L Foot"
这个攻击判定代码,包含的内容可就多的很了,不过我们重点研究的还是"weapon"和"effect"两大效果,若是做全屏秒杀的话,那么一定会用到"weapon"(危害不小,这里不可能讲成品的制作方法,愿意研究可凭手头资料自行钻研),当然提倡使用"effect"做攻击判定,配合不同的EffectID,做出几十种实用的攻击pose都不在话下哦.
题外话:无论怎么改pose,都是不可能让别人看见效果的,只能饱自己的眼福,因为pose文件是从本地读取的,这点请注意。如果要使对方中毒,一种改法是使动作带毒,动作和.res里面的招式是对应关系,所以改pose实现让别人中毒,可以选取带毒的动作。
小技巧:利用&符号可以实现一次使用多个EffectID,比如这样:
EffectID Pos259&Pos259&Pos474&Pos325
签名:□■lǎo资来访.嗨爆全场8解释!■□
UID 41076




