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````求强人教我修改POS!!!

楼主:我5系人发表于 2008-9-15 17:34回复 7查看 2,644最后回复 2008-12-24
共 8 楼
发表于 2008-9-15 17:341#
楼主
我今天看着宝典来改··就是发招时的效果会改··
其他的就看不懂了表情表情表情

所以求强人来教我··
Q 282118893
UID 53798
发表于 2008-12-21 21:222#
貌似现在宝典下不了了
UID 65307
发表于 2008-12-24 10:203#
pose修改基础教程(基础篇)

 pose修改对于没有编程基础的人来说完全是可以做到的,但研究pose文件必须要了解pose文件的基本构造和内部结构,以及各命令行的用途,下面开始讲解pose的基本构造。

一、文件的目录

pose文件全部在pmodel文件夹中,p0.pos---------p19.pos这20个文件,便是游戏中20个人物的pose,号码与人物在游戏中的排列顺序对应(比如0号是孟星魂,1号是冷燕……依此类推)

打开一个pose文件,pose XXX就代表XXX动作的内容,每一个pose xxx里面都是一个独立的动作。修改得当的话,可以做出很多好看的效果。

不要小瞧pose文件的修改,其实网络中的高攻击秒杀,多半是通过pose文件实现的。

二、pose 详解示例:(以匕首大绝为示例讲解)

Pose 259 #??忌?癬Α(此处的号码表示pose的代号,259号就代表匕首大绝)
{
Source 0
Start 9531 (整个动作桢开始,这里表示从9531号动作桢开始)
End 9561 (整个动作桢结束,这里表示到9561号动作桢结束)
EffectType 0 (攻击类型,无用,不必理会)
EffectID Pos259 (攻击效果ID)
link 349 (续招,这里表示做完259动作以后自动连接到349动作)
Blend (见注解1)
{
Start 9531 (本动作小节开始桢)
End 9540 (本动作小节结束桢)
Speed 1 (本动作小节桢数速度)
}
Action (见注解1)
{
Start 9541 (本动作小节开始桢)
End 9550 (本动作小节结束桢)
Speed 1 (本动作小节桢数速度)
}
Action (见注解1)
{
Start 9551 (本动作小节开始桢)
End 9558 (本动作小节结束桢)
Speed 0.5 (本动作小节桢数速度)
}
Blend (见注解1)
{
Start 9559 (本动作小节开始桢)
End 9561 (本动作小节开始桢)
Speed 1 (本动作小节桢数动作)
}
Attack (见注解2)
{
bone = "effect" (表示攻击以效果作为判定,详见注解3)
Start 9551 (攻击动作桢开始)
End 9553 (攻击动作桢结束)
AttackType 0 (攻击是否破防,0是不破防,1是破防,改成1,此招就破防了)
CheckFriend 0 (是否做同队伤害,无用,不必理会)
Defensevalue 0.5 (对方防御住此招后僵持时间,最大255)
DefenseMove 5 (对方防御住此招后移动距离,最大255)
Targetvalue 0 (对方中此招后僵持时间,最大255)
TargetMove 5 (对方中此招后移动距离,最大255)
TargetPose 109 (对方中此招后做出的动作)
TargetPoseFront 109 (对方从前方中招后做出的动作)
TargetPoseBack 109 (对方从后方中招后做出的动作)
TargetPoseLeft 109 (对方从左边中招后做出的动作)
TargetPoseRight 109 (对方从右边中招后做出的动作)
} (以上5个中招动作,推荐改为一致的动作,否则可能效果不好)
Drag (使用光影效果的动作小节,见注解4)
{
Start 9550 (使用光影的动作开始桢)
End 9554 (使用光影的动作结束桢)
Time 0.2 (光影滞留时间)
Color 255,255,198 (光影颜色)
}
}

注解1:blend,action没有什么分别,我们可以把它们理解为“动作小节”。往后会详细讲到关于动作小节的修改。

注解2:attack括号里面的内容表示攻击参数,凡是带有attack的pose,都表示这个pose是带攻击力的,不带attack的pose,加上attack,一样可以让此pose带上攻击,至于攻击力的大小,则是由你选定的pose的动作桢决定的

注解3:很多pose并非bone = effect,而是bone = weapon 或者其他,比如bone = weapon就是以武器模型做为攻击判定,网络上流传的范围文件,就是改的武器模型,配合着bone = weapon使用,可以做出全屏秒杀。(注意,一定要选动气的招,才能做到全屏秒杀)

注解4:此处的光影效果,和SFX文件夹里面的光影效果是两回事。
UID 62704
发表于 2008-12-24 10:214#
攻击效果与攻击判定的合理搭配(进步篇)

在理解pose含义的基础上,首先应该了解的,就是攻击效果与攻击判定的搭配,本章如果理解好了,那么恭喜,你可以熟练运用pose修改了。

我们还是以匕首大绝为示例讲解:

{
Source 0
Start 9531
End 9561
EffectType 0
EffectID Pos259
link 349
Blend
{
Start 9531
End 9540
Speed 1
}
Action
{
Start 9541
End 9550
Speed 1
}
Action
{
Start 9551
End 9558
Speed 0.5
}
Blend
{
Start 9559
End 9561
Speed 1
}
Attack
{
bone = "effect"
Start 9551
End 9553
AttackType 0
CheckFriend 0
Defensevalue 0.5
DefenseMove 5
Targetvalue 0
TargetMove 5
TargetPose 109
TargetPoseFront 109
TargetPoseBack 109
TargetPoseLeft 109
TargetPoseRight 109
}
Drag
{
Start 9550
End 9554
Time 0.2
Color 255,255,198
}
}

在基础篇中的注解中曾经提到过,bone = effect表示以效果做攻击判定,与上面的EffectID Pos259相照应,你可以尝试着更改EffectID,并依然以效果做攻击判定,你选的EffectID不同,攻击的效果也就不同(比如攻击范围,如果把EffectID换枪绝什么的,攻击范围肯定要比原来广的多)

请看下列的一段代码:

bone = "weapon","effect",
"bau Head","bau Spine1",
"bau Spine","bau R UpperArm",
"bau R Forearm","bau R Hand",
"bau L UpperArm","bau L Forearm",
"bau L Hand","bad R Thigh",
"bad R Calf","bad R Foot",
"bad L Thigh","bad L Calf",
"bad L Foot"

这个攻击判定代码,包含的内容可就多的很了,不过我们重点研究的还是"weapon"和"effect"两大效果,若是做全屏秒杀的话,那么一定会用到"weapon"(危害不小,这里不可能讲成品的制作方法,愿意研究可凭手头资料自行钻研),当然提倡使用"effect"做攻击判定,配合不同的EffectID,做出几十种实用的攻击pose都不在话下哦.

题外话:无论怎么改pose,都是不可能让别人看见效果的,只能饱自己的眼福,因为pose文件是从本地读取的,这点请注意。如果要使对方中毒,一种改法是使动作桢带毒,动作桢和.res里面的招式是对应关系,所以改pose实现让别人中毒,可以选取带毒的动作桢。

[LIGHT]小技巧:利用&符号可以实现一次使用多个EffectID,比如这样[/LIGHT]:

[LIGHT]EffectID Pos259&Pos259&Pos474&Pos325[/LIGHT]
UID 62704
发表于 2008-12-24 10:225#
多重攻击(提高篇)

顾名思义,多重攻击就是在一个攻击动作里面分成好几个攻击小节,每个小节进行一重不同的攻击,每重攻击的对敌效果都是不同的。

下面举个例子:

匕首的下上A将敌人扑倒,下扎3次,如果你想让你扎的第一下让对方施展“锤必”,第二下施展“剑绝”,第三下“趴在地上”,那么应该如何来改呢?

打开匕首下上A的pose,发现其中有3个attack,每一个attack叫做一重攻击,每重攻击都可以设置不同的参数来达到目的,这就是所谓的“多重攻击”。

根据这种分类方法,攻击大致可以分为3种:

1、无攻击 2、单重攻击 3、多重攻击

这三者之间可以互相转化,三者的区别方法只需要看此pose中attack的数量,无就是无攻击,只有一个就是单重攻击,大于等于2个叫做多重攻击。

注意:

多重攻击无法做到重复施展某个动作小节,因为动作针的进行是无回头式的(除非用link跳到某个地方),每重攻击未必只能进行一次攻击(前面提到过什么叫“一次攻击”了,就是看对方掉血的次数),而且无论给pose加多少重攻击,每重攻击的攻击动作桢必须在总动作桢的范围之内(超范围就无效了)。
UID 62704
发表于 2008-12-24 10:246#
高攻击pose制作略谈(实战篇)

实战中,高攻击的pose是受欢迎的,可以说,目前的高攻pose分两类,一类是多招连接,一类是单招快攻,相比之下,多招连接比较方便,做一次攻击,一连到底,但个人认为单招快攻的发展潜力比较大,至于为什么想必改过套装的人都明白:招式套装必须出招才能套上,如果说攻击带补血的话,多招连接就不占便宜了,而且在不屏蔽断招的情况下,多招连接容易比单招快攻要易破许多。

在进步篇中,讲了攻击判定与效果的搭配,这里可以派上用场了,首先,高攻pose为了避免误伤,不推荐使用大范围武器模型做攻击判定(否则你进场用吧,杀一会儿肯定被skick),我们做出的秒杀必须具有针对性,想杀甲绝不误伤乙(这才叫爱憎分明~~~),选择好的EffectID,配合bone = "effect"使用吧。

那么,招式的攻击力又与什么有关呢?

单就pose而言,招式的攻击力与所选的动作桢有关,有些动作桢是绝对高攻的,比如众所周知的匕首大绝,9551-9553桢一共就3桢的动作,攻击力却可以在不套攻击的情况下达到80,而且其攻击时间短的特点,更是令人防不胜防,改好了,可以做到5分之1秒做一次攻击,套攻的情况下,一次攻击可以达到277血左右

(题外话:何谓一次攻击?这里教个小方法给大家:看对方掉几下血,掉了几下就是攻击了几次,所以只改pose做到一次攻击上千血根本是无稽之谈~。)

选好了pose攻击动作桢,可以将整个动作桢压到一个攻击小节里面(攻击桢数太少,分开改没有意义),然后自己设定合适的攻击速度(这个我不可能给出一个明确的数值,fps较高的玩家,可以把攻击速度调快些,较低的玩家就别调太快啦,否则打不着人的。)

 

好了,就讲这么多,再讲细你就可以把教程当成品复制过去用了,hoho~,想学修改的玩家,千万别做那种傻事。(把别人的成品下载下来研究我支持,那样有时事半功倍,总之,看你态度了。)
UID 62704
发表于 2008-12-24 10:257#
pose修改伪加速器版(休闲修改)

流星蝴蝶剑pose文件中,还有一段代码,这是前几篇文章中没有提到过的,现在来讲解一下。

看下面的代码

NextPose
{
start 10185 (续招动作开始桢)
end 10207 (续招动作结束桢)
Time 0.3
}

表示续招动作始和续招动作末,始动作和末动作的范围应该在总pose动作的范围之内(你超范围的改了也没用),我们这次要“加速”的,不是通过普通的speed来给动作加速,而是加快连招续接速度(这可比改speed美观多了),将time改为0,进游戏用这招续接其他招试试,是不是很有加速器的味道哦?
UID 62704
发表于 2008-12-24 10:328#
此為本人所改:無限百烈 ~~拿ㄑ試試看ㄅ!!
Pose 420 #百烈
{
source 0
Start 14153
End 14182
EffectType 0
EffectID Pos456&Pos314&Pos369
link 420
Blend
{
start 14140
end 14145
speed 1
}
Action
{
start 14146
end 14190
speed 1
}
Blend
{
start 14191
end 14200
speed 1.5
}
Attack
{
bone = "weapon","effect",
"bau L UpperArm",
"bau L Forearm","bau L Hand",
"bau R UpperArm",
"bau R Forearm","bau R Hand"
Start 14153
End 14157
AttackType 0
CheckFriend 0
DefenseValue 0.2
DefenseMove 0
TargetValue 2
TargetMove 0
TargetPose 121
TargetPoseFront 121
TargetPoseBack 121
TargetPoseLeft 121
TargetPoseRight 121
}
Attack
{
bone = "weapon","effect",
"bau L UpperArm",
"bau L Forearm","bau L Hand",
"bau R UpperArm",
"bau R Forearm","bau R Hand"
Start 14160
End 14164
AttackType 0
CheckFriend 0
DefenseValue 5
DefenseMove 0
TargetValue 5
TargetMove 0
TargetPose 110
TargetPoseFront 110
TargetPoseBack 110
TargetPoseLeft 110
TargetPoseRight 110
}
Attack
{
bone = "weapon","effect",
"bau L UpperArm",
"bau L Forearm","bau L Hand",
"bau R UpperArm",
"bau R Forearm","bau R Hand"
Start 14168
End 14172
AttackType 0
CheckFriend 0
DefenseValue 5
DefenseMove 0
TargetValue 5
TargetMove 0
TargetPose 121
TargetPoseFront 121
TargetPoseBack 121
TargetPoseLeft 121
TargetPoseRight 121
}
Attack
{
bone = "weapon","effect",
"bau L UpperArm",
"bau L Forearm","bau L Hand",
"bau R UpperArm",
"bau R Forearm","bau R Hand"
Start 14175
End 14178
AttackType 0
CheckFriend 0
DefenseValue 5
DefenseMove 0
TargetValue 5
TargetMove 0
TargetPose 090
TargetPoseFront 090
TargetPoseBack 094
TargetPoseLeft 093
TargetPoseRight 092
}
Attack
{
bone = "weapon","effect",
"bau L UpperArm",
"bau L Forearm","bau L Hand"
Start 14180
End 14182
AttackType 0
CheckFriend 0
DefenseValue 6
DefenseMove 0
TargetValue 6
TargetMove 0
TargetPose 091
TargetPoseFront 091
TargetPoseBack 094
TargetPoseLeft 093
TargetPoseRight 092
}
NextPose
{
start 14160
end 14200
Time 0
}
}
UID 62704
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