发表于 2011-4-19 15:291#
楼主经过这几天晚上几小时研究,对流星蝴蝶件人物构成大体上了解了
游戏人物修改涉及两方面包括骨骼动作(POSE)和技能效果
首先是骨骼动作
流星蝴蝶剑的定义是这样的
pmodel人物模型,amb文件是骨骼动作骨骼动画(网上说的,没具体实验,不过估计也就是这样的)
就像人的肉和骨头,联系起来就有了动作
值得注意里面的POS文件,其实就是负责POSE的各项性质包括了攻击类型,起始帧结束帧,攻击特效(EffectID 其实就是里面的特效调用命令)等
关于技能效果
首先得在POSE里面已经有了EffectID特效调用命令,然后SFX目录下\
EF文件就是所有POS文件里EffectID段的效果文件,EF调用ETexture.pak里面的图片组成各种效果
对于这游戏能修改的最大程度认识
这游戏已经能修改(我指的只是人物方面)的包括人物模型,武器模型,POS文件通过POS文件能调用原来游戏里面已有动作(这感觉真是似曾相识),还有特效
游戏人物修改涉及两方面包括骨骼动作(POSE)和技能效果
首先是骨骼动作
流星蝴蝶剑的定义是这样的
pmodel人物模型,amb文件是骨骼动作骨骼动画(网上说的,没具体实验,不过估计也就是这样的)
就像人的肉和骨头,联系起来就有了动作
值得注意里面的POS文件,其实就是负责POSE的各项性质包括了攻击类型,起始帧结束帧,攻击特效(EffectID 其实就是里面的特效调用命令)等
关于技能效果
首先得在POSE里面已经有了EffectID特效调用命令,然后SFX目录下\
EF文件就是所有POS文件里EffectID段的效果文件,EF调用ETexture.pak里面的图片组成各种效果
对于这游戏能修改的最大程度认识
这游戏已经能修改(我指的只是人物方面)的包括人物模型,武器模型,POS文件通过POS文件能调用原来游戏里面已有动作(这感觉真是似曾相识),还有特效
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