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这几天研究下来的总结

楼主:gbgbk发表于 2011-4-19 15:29回复 4查看 2,800最后回复 2011-4-24
共 5 楼
发表于 2011-4-19 15:291#
楼主
经过这几天晚上几小时研究,对流星蝴蝶件人物构成大体上了解了
游戏人物修改涉及两方面包括骨骼动作(POSE)和技能效果
首先是骨骼动作
流星蝴蝶剑的定义是这样的
pmodel人物模型,amb文件是骨骼动作骨骼动画(网上说的,没具体实验,不过估计也就是这样的)
就像人的肉和骨头,联系起来就有了动作
值得注意里面的POS文件,其实就是负责POSE的各项性质包括了攻击类型,起始帧结束帧,攻击特效(EffectID 其实就是里面的特效调用命令)等

关于技能效果
首先得在POSE里面已经有了EffectID特效调用命令,然后SFX目录下\
EF文件就是所有POS文件里EffectID段的效果文件,EF调用ETexture.pak里面的图片组成各种效果

对于这游戏能修改的最大程度认识
这游戏已经能修改(我指的只是人物方面)的包括人物模型,武器模型,POS文件通过POS文件能调用原来游戏里面已有动作(这感觉真是似曾相识),还有特效


UID 109058
发表于 2011-4-19 15:522#
:youxihou23:高手勿见笑。。。因为流星蝴蝶剑也是刚开始接触的。。
UID 109058
发表于 2011-4-20 23:173#
支持一下,辛苦了。
签名:常回家看看!...
UID 34194
发表于 2011-4-22 09:174#
恩LZ这次就算了,你这贴跟灌水没啥区别这贴看似很好但是百分之90都是废话恩我不反对新手研究和发表问题,但是你这些都不是在问问题也不是发现什么新的东西或者教人改什么之类,所以这样的"含有大量水分"的经验贴请问再发不然咱可不会手下留情的呢,像你这种帖子应该发去有间客栈之类的地方。。请以后注意。。
签名:
UID 52780
发表于 2011-4-24 11:575#
额。。。本来还以为对和我一样的新手会有帮助呢。。。看来发错区了:youxihou8:以后知道了。。。
UID 109058
共 5 楼

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