发表于 2006-12-13 19:051#
楼主pose修改基础教程(基础篇)
pose修改对于没有编程基础的人来说完全是可以做到的,但研究pose文件必须要了解pose文件的基本构造和内部结构,以及各命令行的用途,下面开始讲解pose的基本构造。
一、文件的目录
pose文件全部在pmodel文件夹中,p0.pos---------p19.pos这20个文件,便是游戏中20个人物的pose,号码与人物在游戏中的排列顺序对应(比如0号是孟星魂,1号是冷燕……依此类推)
打开一个pose文件,pose XXX就代表XXX动作的内容,每一个pose xxx里面都是一个独立的动作。修改得当的话,可以做出很多好看的效果。
不要小瞧pose文件的修改,其实网络中的高攻击秒杀,多半是通过pose文件实现的。
二、pose 详解示例:(以匕首大绝为示例讲解)
Pose 259 #??忌?癬Α(此处的号码表示pose的代号,259号就代表匕首大绝)
{
Source 0
Start 9531 (整个动作桢开始,这里表示从9531号动作桢开始)
End 9561 (整个动作桢结束,这里表示到9561号动作桢结束)
EffectType 0 (攻击类型,无用,不必理会)
EffectID Pos259 (攻击效果ID)
link 349 (续招,这里表示做完259动作以后自动连接到349动作)
Blend (见注解1)
{
Start 9531 (本动作小节开始桢)
End 9540 (本动作小节结束桢)
Speed 1 (本动作小节桢数速度)
}
Action (见注解1)
{
Start 9541 (本动作小节开始桢)
End 9550 (本动作小节结束桢)
Speed 1 (本动作小节桢数速度)
}
Action (见注解1)
{
Start 9551 (本动作小节开始桢)
End 9558 (本动作小节结束桢)
Speed 0.5 (本动作小节桢数速度)
}
Blend (见注解1)
{
Start 9559 (本动作小节开始桢)
End 9561 (本动作小节开始桢)
Speed 1 (本动作小节桢数动作)
}
Attack (见注解2)
{
bone = "effect" (表示攻击以效果作为判定,详见注解3)
Start 9551 (攻击动作桢开始)
End 9553 (攻击动作桢结束)
AttackType 0 (攻击是否破防,0是不破防,1是破防,改成1,此招就破防了)
CheckFriend 0 (是否做同队伤害,无用,不必理会)
Defensevalue 0.5 (对方防御住此招后僵持时间,最大255)
DefenseMove 5 (对方防御住此招后移动距离,最大255)
Targetvalue 0 (对方中此招后僵持时间,最大255)
TargetMove 5 (对方中此招后移动距离,最大255)
TargetPose 109 (对方中此招后做出的动作)
TargetPoseFront 109 (对方从前方中招后做出的动作)
TargetPoseBack 109 (对方从后方中招后做出的动作)
TargetPoseLeft 109 (对方从左边中招后做出的动作)
TargetPoseRight 109 (对方从右边中招后做出的动作)
} (以上5个中招动作,推荐改为一致的动作,否则可能效果不好)
Drag (使用光影效果的动作小节,见注解4)
{
Start 9550 (使用光影的动作开始桢)
End 9554 (使用光影的动作结束桢)
Time 0.2 (光影滞留时间)
Color 255,255,198 (光影颜色)
}
}
注解1:blend,action没有什么分别,我们可以把它们理解为“动作小节”。往后会详细讲到关于动作小节的修改。
注解2:attack括号里面的内容表示攻击参数,凡是带有attack的pose,都表示这个pose是带攻击力的,不带attack的pose,加上attack,一样可以让此pose带上攻击,至于攻击力的大小,则是由你选定的pose的动作桢决定的
注解3:很多pose并非bone = effect,而是bone = weapon 或者其他,比如bone = weapon就是以武器模型做为攻击判定,网络上流传的范围文件,就是改的武器模型,配合着bone = weapon使用,可以做出全屏秒杀。(注意,一定要选动气的招,才能做到全屏秒杀)
注解4:此处的光影效果,和SFX文件夹里面的光影效果是两回事。
pose修改对于没有编程基础的人来说完全是可以做到的,但研究pose文件必须要了解pose文件的基本构造和内部结构,以及各命令行的用途,下面开始讲解pose的基本构造。
一、文件的目录
pose文件全部在pmodel文件夹中,p0.pos---------p19.pos这20个文件,便是游戏中20个人物的pose,号码与人物在游戏中的排列顺序对应(比如0号是孟星魂,1号是冷燕……依此类推)
打开一个pose文件,pose XXX就代表XXX动作的内容,每一个pose xxx里面都是一个独立的动作。修改得当的话,可以做出很多好看的效果。
不要小瞧pose文件的修改,其实网络中的高攻击秒杀,多半是通过pose文件实现的。
二、pose 详解示例:(以匕首大绝为示例讲解)
Pose 259 #??忌?癬Α(此处的号码表示pose的代号,259号就代表匕首大绝)
{
Source 0
Start 9531 (整个动作桢开始,这里表示从9531号动作桢开始)
End 9561 (整个动作桢结束,这里表示到9561号动作桢结束)
EffectType 0 (攻击类型,无用,不必理会)
EffectID Pos259 (攻击效果ID)
link 349 (续招,这里表示做完259动作以后自动连接到349动作)
Blend (见注解1)
{
Start 9531 (本动作小节开始桢)
End 9540 (本动作小节结束桢)
Speed 1 (本动作小节桢数速度)
}
Action (见注解1)
{
Start 9541 (本动作小节开始桢)
End 9550 (本动作小节结束桢)
Speed 1 (本动作小节桢数速度)
}
Action (见注解1)
{
Start 9551 (本动作小节开始桢)
End 9558 (本动作小节结束桢)
Speed 0.5 (本动作小节桢数速度)
}
Blend (见注解1)
{
Start 9559 (本动作小节开始桢)
End 9561 (本动作小节开始桢)
Speed 1 (本动作小节桢数动作)
}
Attack (见注解2)
{
bone = "effect" (表示攻击以效果作为判定,详见注解3)
Start 9551 (攻击动作桢开始)
End 9553 (攻击动作桢结束)
AttackType 0 (攻击是否破防,0是不破防,1是破防,改成1,此招就破防了)
CheckFriend 0 (是否做同队伤害,无用,不必理会)
Defensevalue 0.5 (对方防御住此招后僵持时间,最大255)
DefenseMove 5 (对方防御住此招后移动距离,最大255)
Targetvalue 0 (对方中此招后僵持时间,最大255)
TargetMove 5 (对方中此招后移动距离,最大255)
TargetPose 109 (对方中此招后做出的动作)
TargetPoseFront 109 (对方从前方中招后做出的动作)
TargetPoseBack 109 (对方从后方中招后做出的动作)
TargetPoseLeft 109 (对方从左边中招后做出的动作)
TargetPoseRight 109 (对方从右边中招后做出的动作)
} (以上5个中招动作,推荐改为一致的动作,否则可能效果不好)
Drag (使用光影效果的动作小节,见注解4)
{
Start 9550 (使用光影的动作开始桢)
End 9554 (使用光影的动作结束桢)
Time 0.2 (光影滞留时间)
Color 255,255,198 (光影颜色)
}
}
注解1:blend,action没有什么分别,我们可以把它们理解为“动作小节”。往后会详细讲到关于动作小节的修改。
注解2:attack括号里面的内容表示攻击参数,凡是带有attack的pose,都表示这个pose是带攻击力的,不带attack的pose,加上attack,一样可以让此pose带上攻击,至于攻击力的大小,则是由你选定的pose的动作桢决定的
注解3:很多pose并非bone = effect,而是bone = weapon 或者其他,比如bone = weapon就是以武器模型做为攻击判定,网络上流传的范围文件,就是改的武器模型,配合着bone = weapon使用,可以做出全屏秒杀。(注意,一定要选动气的招,才能做到全屏秒杀)
注解4:此处的光影效果,和SFX文件夹里面的光影效果是两回事。
UID 8819


