发表于 2019-8-11 04:426207#
楼主 本帖最后由 Z.Chow 于 2019-8-16 17:09 编辑
作者: Zack
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基礎傷害公式 : {[(<我方武器攻擊力+我方buff攻擊力> X Res:Pose我方Attack Pose攻擊力 / 100) - <對方武器防禦力+對方buff防禦力>] / 10} X 該Pose Atk指令總數(Atk受擊幀數集合)
工程傷害公式: {[(<我方武器攻擊力+我方buff攻擊力> X Res:Pose我方Attack Pose攻擊力 / 100) - <對方武器防禦力+對方buff防禦力>] / 10} X Atk受擊幀數集合 {Atk受擊幀數1+...+Atk受擊幀數k[攻擊速度 X 時間參數(Atk動作幀數/[<(我方人物amb的Atk動作幀數下攻擊判定線總變量/我方人物amb的Atk動作幀數下攻擊判定面總變量) X [(敵方人物amb的Atk動作幀數下攻擊判定線總變量/敵方人物amb的Atk動作幀數下攻擊判定面總變量)/我方與敵方骨幹於世界三維坐標距離]>/我方人物amb的Atk動作持續時間])]}
- 干擾因素: 攻擊速度,X [[Atk動作幀數, - [Atk受擊幀數]], ± - Atk幀間距, Atk堆疊幀差額?
a) 攻擊速度↓,*連擊次數↑
b) Atk動作幀數↑,Atk受擊幀數↑
c) Atk受擊幀數↑,連擊次數↑
d) Atk堆疊幀差額↓,連擊次數↑
*連擊次數: 在一定Atk動作幀數內, 敵方重複受擊的次數
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