发表于 2010-4-23 00:241#
楼主////////////////////////////////////////////////////////////////
此项目已完成,停止更新 2011-01-07
目标情况: skc,bnc,amb,pos 文件读入完成, biped动画转amb动画完成(fbx动画导入u3d,,再从u3d导出amb)。
2011-01-05 8.0 动画导入通过(u3d读入流星动画并输出文本数据,再读入max分析生成biped动画)
2010-12-29 7.0 骨骼+纹理整合无误
2010-10-29 6.0 测试动画
2010-09-08 升到5.0 试验纹理
2010-08-26 升到4.0 试验骨骼
///////////////////////////////////////////////////////////////
我的目的是 替换流星蝴蝶剑内置的人物模型,由于实行起来比较困难,所以将会分成3个方案顺序进行(如果方案1失败则转到方案2然后是3).
更新日志:
2010-4-29 导出脚本初步写成,有待测试. 下一步开始学习3dmax
2010-4-28 巨大进步!!! 完成MAX脚本升级到0.3,骨骼终于正常了.原来一直对骨骼的计算有误,(每个节点位置应先旋转后平移!)
2010-4-27 完成脚本0.2版本. 导入skc文件中的顶点,并赋上了权重. 还欠缺正确的父子关系,(需要分析bnc文件)
2010-4-26 经导出Ms3d测试,方案一宣告失败! (骨骼从父级开始逐层扭曲,原因不明)
现在没有开始方案二,而是开始学习3DMAX脚本,尝试直接导入到max中.
/////////////////////////////// 方案一 //////////////////////////////
1. 编程序解析bnc骨骼文件,输出为ms3d(ascii文本)格式,利用ms3d这个工具进行模型与骨骼的绑定.(优点:最易实现,直接利用ms3d也很方便)
/////////////////////////////// 方案二 //////////////////////////////
2. 如果方案1失败(不能取到正确的骨骼信息),则开始方案2:自己编工具显示骨骼,然后进行粗略绑定.
详细: 分几种方法:
一. 还是利用骨骼系统,仅实现一个简单类似于Ms3d的工具.
二.(在完全取不到骨骼信息的情况下),只利用skc模型信息进行绑定(因skc中含有骨骼权重),简单说就是直接将新模型拖进流星模型里,用各个
身体部位的方框绑定新模型.(缺点: 肯定粗糙)
三.(在完全取不到骨骼信息的情况下),使用其它骨骼映射到流星骨骼.(因为人类骨骼的大致相似性),实现方法可以仅修改其它带骨骼模型.(缺点:这种方法需要了解bnc骨骼详细位置,而且两者模型必须相近)
/////////////////////////////// 方案三 //////////////////////////////
3. 如果上2项方案在短期内不能快速完成,即告失败.并将转向第3个方案.抛开流星游戏本体,尝试构造一个最最简单的格斗游戏.
详细:[[[[如果真走到这一步, 将是一个漫长的开发道路]]]]
游戏名称: 流剑.起源
最简单的目标: 在一个平面上有2个人体可以做出互相打斗动作.
扩展目标: 玩家自己设计动作.(这样就不用去找其它模型)
扩展目标2: 网络连接 (交流自己创造的新动作?)
选定的工具:
C#语言 ( 我不是太懂程序,只会一点易语言,所以只能选用比较简单的语言开始学习)
MOGRE (3d图形库,缺点是非常大,而且复杂,优点是有很多教程参考.)
irrklang( 声音库,不太了解,仅因为它支持c#)
phyx (物理库,不太了解.备用,计划是用来辅助骨骼动作)
??? (网络库,未定,网络方面我非常不了解,待学习)
此项目已完成,停止更新 2011-01-07
目标情况: skc,bnc,amb,pos 文件读入完成, biped动画转amb动画完成(fbx动画导入u3d,,再从u3d导出amb)。
2011-01-05 8.0 动画导入通过(u3d读入流星动画并输出文本数据,再读入max分析生成biped动画)
2010-12-29 7.0 骨骼+纹理整合无误
2010-10-29 6.0 测试动画
2010-09-08 升到5.0 试验纹理
2010-08-26 升到4.0 试验骨骼
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我的目的是 替换流星蝴蝶剑内置的人物模型,由于实行起来比较困难,所以将会分成3个方案顺序进行(如果方案1失败则转到方案2然后是3).
更新日志:
2010-4-29 导出脚本初步写成,有待测试. 下一步开始学习3dmax
2010-4-28 巨大进步!!! 完成MAX脚本升级到0.3,骨骼终于正常了.原来一直对骨骼的计算有误,(每个节点位置应先旋转后平移!)
2010-4-27 完成脚本0.2版本. 导入skc文件中的顶点,并赋上了权重. 还欠缺正确的父子关系,(需要分析bnc文件)
2010-4-26 经导出Ms3d测试,方案一宣告失败! (骨骼从父级开始逐层扭曲,原因不明)
现在没有开始方案二,而是开始学习3DMAX脚本,尝试直接导入到max中.
/////////////////////////////// 方案一 //////////////////////////////
1. 编程序解析bnc骨骼文件,输出为ms3d(ascii文本)格式,利用ms3d这个工具进行模型与骨骼的绑定.(优点:最易实现,直接利用ms3d也很方便)
/////////////////////////////// 方案二 //////////////////////////////
2. 如果方案1失败(不能取到正确的骨骼信息),则开始方案2:自己编工具显示骨骼,然后进行粗略绑定.
详细: 分几种方法:
一. 还是利用骨骼系统,仅实现一个简单类似于Ms3d的工具.
二.(在完全取不到骨骼信息的情况下),只利用skc模型信息进行绑定(因skc中含有骨骼权重),简单说就是直接将新模型拖进流星模型里,用各个
身体部位的方框绑定新模型.(缺点: 肯定粗糙)
三.(在完全取不到骨骼信息的情况下),使用其它骨骼映射到流星骨骼.(因为人类骨骼的大致相似性),实现方法可以仅修改其它带骨骼模型.(缺点:这种方法需要了解bnc骨骼详细位置,而且两者模型必须相近)
/////////////////////////////// 方案三 //////////////////////////////
3. 如果上2项方案在短期内不能快速完成,即告失败.并将转向第3个方案.抛开流星游戏本体,尝试构造一个最最简单的格斗游戏.
详细:[[[[如果真走到这一步, 将是一个漫长的开发道路]]]]
游戏名称: 流剑.起源
最简单的目标: 在一个平面上有2个人体可以做出互相打斗动作.
扩展目标: 玩家自己设计动作.(这样就不用去找其它模型)
扩展目标2: 网络连接 (交流自己创造的新动作?)
选定的工具:
C#语言 ( 我不是太懂程序,只会一点易语言,所以只能选用比较简单的语言开始学习)
MOGRE (3d图形库,缺点是非常大,而且复杂,优点是有很多教程参考.)
irrklang( 声音库,不太了解,仅因为它支持c#)
phyx (物理库,不太了解.备用,计划是用来辅助骨骼动作)
??? (网络库,未定,网络方面我非常不了解,待学习)
UID 38430
